Spieledatenbank

Bilder einschätzen

Material: Fotos von Personen
Ziel: soziales Lernen
Beschreibung: Bilder von Personen (z.B. aus Illustrierten) werden nebeneinander aufgehängt. Jeder Mitspieler ordnet nun jeder im Bild dargestellten Person Eigenschaften zu, die er für zutreffend hält. Zusätzlich kann er zu folgenden Fragen Antworten suchen: * Welchen Beruf könnte die Person haben? * Welchen Spitznamen? * Welche Hobbys könnte die Person haben? * Würde man mit dieser Person gerne zusammenarbeiten wollen? * Oder gemeinsam in die Ferien fahren? * Welches Problem hätte diese Person gerne gelöst? * Wie würde die Person reagieren, wenn sie 12jährige beim Rauchen erwischen würde? * Wie würde sich diese Person in eurer Klasse fühlen? * usw. Eine eigene Auswahl der Fragen finden (gruppenspezifisch). Gespräch: Was haben die Antworten mit uns zu tun? Wie würden wir dies Probleme lösen?

 

Bildhauer und Material

Material: keines
Ziel: soziales Lernen
Beschreibung: Einer der beiden Spieler ist "Material" - locker und rieselfreudig. Der andere ist "Bildhauer" - er kann nichts reden und hat keine Hände = am Rücken verschränken. Der "Bildhauer" soll aus dem Material eine Statue formen. Rollenwechsel!

 

Bingotanz

Material: Kassette
Ziel: Bewegung
Beschreibung: Paarweise in Tanzrichtung aufstellen, Hände über Kreuz. * 8 Schritte in Tanzrichtung, dann umdrehen. * 8 Schritte gegen Tanzrichtung. * paarweise rechts einhängen und rechtsherum am Platz drehen. * dasselbe linksherum. * dem Tanzpartner die Hand schütteln, der Außenstehende geht zum nächsten Partner nach links und schüttelt ihm die Hand. * dann dem nächsten, und zwar: B = Tanzpartner, I = der nächste, dann: N, G und O; bei O umarmen sich die Partner. * dann mit dem neuen Partner wieder von vorne.

 

Blinden-Tanz

Material: Musik
Ziel: soziales Lernen
Beschreibung: Paare. Musik. Einer der beiden hat die Augen geschlossen, sie tanzen mit Handfassung. Während der Musik tauschen die Sehenden ihre Blinden aus. Hat ein Blinder keinen Mitspieler, so bleibt er stehen. Jeder Sehende soll kurz oder lang mit jedem Blinden getanzt haben. Dann Rollenwechsel!

 

Elefanten niesen

Material: keines
Ziel: Auflockerung
Beschreibung: Die Spieler sitzen im Kreis. Der Spielleiter unterteilt die Grußgruppe in vier Untergruppen, und jede Gruppe bekommt Silben, die sie gemeinsam laut rufen. Dann gibt es eine Probe - der Elefant niest fünfmal hintereinander. Die Silben lauten: herz, pik, as, treff.

 

Heimattheater

Material: keines
Ziel: Feste feiern
Beschreibung: Mitspieltheater. Der Spielleiter ist Regisseur. Einer spielt Vorhang: geht von links nach rechts. Andere spielen Bäume und Gestrüpp: Wind (= das Publikum) bläst, die Bäume und Sträucher biegen sich im Wind. Vorhang auf, Wind, Bäume biegen sich; weiteres: Kuckuck, Hasen, aufgehender Mond, ... Immer wieder eine Probe von Beginn an. Hauptdarsteller: Romeo, Julia und die Schwiegermutter. Julia kniet auf einem Sessel (= Balkon) und ruft: "Romeo, mein Geliebter, wo bist du?" - Romeo läuft aus dem Gebüsch und kniet nieder: "Hier bin ich, meine Geliebte!"- Schwiegermutter von hinten: "Was geht hier vor?" - Spielleiter: "Nichts geht hier vor, nur der Vorhang geht vor." (Schließt den Vorhang.) (Soll ein Gag sein!)

 

Lachkanon

Material: keines
Ziel: Auflockerung
Beschreibung: Ein Spiel für jene Mitspieler, die selten lachen können. Zuerst alle gemeinsam. Spieler sitzen im Kreis oder hintereinander: viermal mit den Handflächen auf die Oberschenkel schlagen, viermal in die Hände klatschen, viermal mit den Händen winken; aufstehen und dann viermal "Ha!" Dann alles im Kanon - vier Gruppen. Vielleicht schneller werden.

 

Liedanfänge

Material: keines
Ziel: Feste feiern
Beschreibung: Die Spieler sitzen im Kreis. Jeder sagt seinem linken Nachbarn einen deutschen Liedtitel oder Liedanfang (Film- oder Buchtitel) leise ins Ohr; merken, nicht weitersagen. Anschließend beginnt ein Spieler und stellt einem anderen eine Frage, und dieser muss mit dem erhaltenen Liedtitel antworten; z.B.: Was denkst du, wenn du in den Spiegel schaust? Antwort: Du bist die Perle von Tirol. Derjenige, der geantwortet hat, stellt die nächste Frage.

 

Ich koch dir was

Material: Zettel und Schreibzeug
Ziel: Kennenlernen
Beschreibung: Jeder Mitspieler bekommt einen Zettel. Jeder schreibt klein seinen Namen drauf. Die Zettel werden wieder eingesammelt, und jeder bekommt eine Person zugelost, für die er ein Menü zusammenstellen soll: Vorspeise, Hauptspeise, Nachspeise. Anschließend werden die Menüs vorgestellt. Schmeckt dem Partner etwas nicht, so muss man tauschen gehen; es dürfen keine neuen Speisen erfunden werden. Guten Appetit!

 

Naturreportage

Material: Schreibzeug, Farben, Kleber
Ziel: Natur erleben
Beschreibung: Kleingruppen erfüllen in der Natur verschiedene vorgegebene Aufgaben: * "Fotoapparate": Motive suchen und auf Packpapier entwickeln. * "Tonbandgeräte": Geräusche suchen, anschließend als Hörspiel vorführen. * "Zeitungsreporter": Zeitungsbericht verfassen. * "Umweltschützer": Mistskulptur oder Collage herstellen. * "Bastler": Naturbastelei herstellen. * "Musiker": Musikinstrumente aus der Natur, ein Lied damit begleiten. * "Sammler": Naturgegenstände sammeln, usw. Vorstellung der Ergebnisse im Haus der Natur.

 

Onkel Willi ist krank

Material: Mannerschnitten
Ziel: Kommunikation; Feste feiern
Beschreibung: Die Mitspieler sitzen alle im Kreis. 1.Runde: Der erste Spieler dreht sich zu seinem linken Nachbarn und sagt: "Der Onkel Willi ist krank". Der Nachbar: "Ah so, was hat er denn?" Der erste Spieler nennt irgendeine Krankheit. Der nächste Spieler sagt dies dem nächsten, wobei jeder eine andere Krankheit nennen muss. Dies geht so reihum. 2.Runde: Dasselbe mit einer Mannerschnitte zwischen den Zähnen. Also, dann viel Spaß mit dem Onkel Willi!

 

Pferderennen

Material: keines
Ziel: Auflockerung
Beschreibung: Alle Mitspieler sitzen im Kreis. Sie ahmen Geräusche und Bewegungen bei einem Pferderennen nach. Das beginnt damit, dass sich alle Spieler auf die Oberschenkel schlagen und dabei sprechen: "Trab, trab, trab...". Diese Bewegung und das Gemurmel werden während des ganzen Spieles beibehalten. Zusätzlich gibt der Spielleiter durch Zwischenrufe und Vormachen an, was jeweils zu tun ist: "Rechtskurve" - alle legen sich nach rechts; "Linkskurve" - alle legen sich nach links; "Oxer" - alle deuten mit erhobenen Armen und kurzem Aufstehen eine Sprungbewegung an; "Doppeloxer" - zwei Sprünge; "Zuschauerbühne" - alle jubeln; "Gerempel zwischen Pferden" - alle buhen; "Wassergraben" - alle blubbern mit den Fingern an den Lippen; usw.

 

Saurüsselspiel

Material: keines
Ziel: Auflockerung
Beschreibung: Der Spielleiter gibt einige Aufgaben vor, z.B. Hemdärmel oder Hosenbeine hochkrempeln, Schmuck ablegen, Beine über Kreuz, linke Hand fasst rechtes Ohrläppchen,... Das Spiel beginnt: Der Spielleiter fragt seinen Nachbarn: "Kennst du das Saurüsselspiel?", der antwortet: "Nein". Der fragt seinen Nachbarn, dieser antwortet auch mit: "Nein". Dies geht so reihum bis zum Spielleiter, dieser antwortet: "Wenn das Spiel niemand kennt, können wir es auch nicht spielen." [Witz, komm heraus, du bist umzingelt!]

 

Schikanentanz

Material: Musik
Ziel: Bewegung
Beschreibung: Paare. Musik. Der Spielleiter gibt für den Tanz Schikanen an. Musikstopp: Partnerwechsel und neue Schikane. Z.B.: der kleinere von beiden tanzt auf einem Bein; der ältere von beiden tanzt in der Hocke; der blondere von beiden tanzt mit erhobenen Händen; der schwerere von beiden tanzt mit geschlossenen Augen; beide fassen sich am Ohrläppchen und tanzen; usw.

 

Selbstporträt

Material: DIN-A4-Karton, Filzstifte
Ziel: Auflockerung
Beschreibung: Jeder Mitspieler bekommt einen A4-Karton und einen Filzstift. Jeder hält sich seinen Karton vor das Gesicht und führt den Filzstift außen. Jeder zeichnet das, was der Spielleiter vorgibt; z.B. Kinn, ein Auge, Stirn, Mund, das zweite Auge, Nase, Gesichtsumriss. Es soll so ein Selbstporträt entstehen. Anschließend signieren und reihum geben zum Anschauen oder Ausstellung damit machen.

 

Spaziergang

Material: keines
Ziel: Auflockerung
Beschreibung: Kreis. Der Spielleiter erzählt eine Geschichte und macht dazu Bewegungen, die Mitspieler machen die Bewegungen nach. Z.B.: Wir gehen auf einer Straße = Handflächen abwechselnd auf die Oberschenkel schlagen; wir gehen auf einer Brücke = Fäuste gegen die Brust schlagen; wir gehen durch Gras = Handflächen aneinander reiben; wir klettern auf einen Baum = Hände aufeinanderlegen und aufstehen, Ausschau halten und wieder hinunterklettern; wir kommen zu einer Höhle = vorsichtig; ein Schrei - nur eine Spinne -, weitergehen; zwei Augen - ein Bär! Jetzt das Ganze schnell zurück.

 

Spielende Tiere

Material: keines
Ziel: Entspannung
Beschreibung: Paare. Die Mitspieler sitzen hintereinander. Vorne sitzen die "Hügel", dahinter sitzen die "spielenden Tiere": mit den Händen werden die Impulse des Spielleiters am Rücken ausgeführt. Eine Maus kommt und läuft auf vier Beinen hin und her, bleibt oben stehen und sieht, wie sich eine Schnecke langsam hochschiebt. Die Maus läuft zur Schnecke und begrüßt sie, läuft hinter das Haus und sieht die Schleimspur; ganz aufgeregt läuft die Maus weg und sieht der Schnecke zu, wie sie im Wald verschwindet. Ganz aufgeregt läuft die Maus die Schleimspur auf der einen Seite auf und ab, dann springt sie über die Schleimspur und läuft auf der anderen Seite auf und ab und läuft weg. Nach einiger Zeit kommt ein Känguru und hüpft mit zwei Beinen auf und ab und verschwindet im Wald. Jetzt kommen zwei schwerbepanzerte Schildkröten, sie schleppen sich bis zur Mitte hoch, sehen sich an und lachen, dass es alles nur so schüttelt.. Am Schluss kommt der Bauer und mäht das zertrampelte Gras mit der Sense sorgfältig ab. Rollenwechsel!

 

Tanzlotterie

Material: Aufgabenzettel, Musik
Ziel: Auflockerung
Beschreibung: Musik. Alle Mitspieler sind auf der Tanzfläche. Einer zieht eine Aufgabe, gibt diese allen bekannt, und alle versuchen diese Aufgabe zu machen. Dann zieht der nächste Spieler eine Aufgabe... Schnelle Abfolge der Aufgaben! Aufgaben:* Paare. Einer schließt die Augen und lässt sich umsichtig führen.* Bewegt euch wie Roboter, maschinenartig.* Paare. Tanzt zusammen, wie ist egal, aber alles in Zeitlupentempo.* Dreiergruppen. Jede Gruppe stellt sich als Dreieck auf, und jeder Spieler legt die Handflächen an die Handflächen seiner Nachbarn. Tanzt so mit verschiedenen Figuren.* Paare. Ein Partner steigt dem anderen vorsichtig auf die Füße. Versucht so zu tanzen.* Führt in kleinen Gruppen einen Indianertanz auf, mit passenden Geräuschen.* Paare. Jedes Paar sucht sich einen Stuhl, tanzt auf dem Stuhl.* Jeder sucht sich schnell einen Gegenstand (Stuhl, Jacke, Filzstift, ...) und tanzt mit diesem wie mit einem Partner.* Probiert alle zusammen einen Bauchtanz. Stellt euch alle in einen Kreis, und dann geht es los.* Paare. Dreht euch den Rücken zu, ohne direkt aneinander zu stehen, und legt eure Handflächen aneinander und tanzt so. usw.

 

Weltreise

Material: Musik
Ziel: Feste feiern
Beschreibung: Die Tanzpartner marschieren polonaiseartig im Kreis. Wenn die Musik abbricht, trennt sich der Herr von der Dame und geht bei Musikbeginn in die entgegengesetzte Richtung. Wieder bei Abbruch der Musik (Marschmusik) steht er einer neuen Tanzpartnerin gegenüber, und der Tanz kann beginnen. Wenn der Tanz aus ist, beginnt wieder alles von vorne: Polonaise - Trennung - in entgegengesetzte Richtung gehen usw. Man kann alle Tänze durchmachen: Walzer, Polka, Twist, Charleston, Jazz, Bauchtanz, Marsch, L'Amour, usw. Bei Ermüdungserscheinungen bitte aufhören.

 

Wetterspiel

Material: keines
Ziel: Entspannung
Beschreibung: Paare. Einer steht vorne (= Baum), schließt die Augen. Der andere steht dahinter (= Wettermacher). Der Spielleiter erzählt einen Wetterbericht, der Wettermacher führt das Wetter am Rücken seines Partners aus; z.B. Sonnenschein = mit den Handflächen zärtlich über den Rücken streichen; Regen = mit den Fingerspitzen zärtlich auf den Rücken klopfen; usw. Hinweis für den Baum: Es kommt kein Hund! - Rollenwechsel! Es soll bei diesem Spiel ganz ruhig sein - danke!

 

Telefax

Material: Zettel und Filzstifte
Ziel: Kommunikation
Beschreibung: Kleingruppen zu ca. sechs bis acht hintereinandersitzenden Mitspielern. Der erste und der letzte in jeder Reihe bekommen einen Zettel und einen Filzstift. Der letzte der Reihe denkt sich ein Symbol oder Zeichen aus und malt dies mit dem Filzstift auf den Zettel, ohne dass es seine Gruppe sieht; Zettel weglegen. Das Zeihen wird nun mit dem Finger am Rücken des Vordermannes weitergegeben. Der vorderste Spieler zeichnet auf seinen Zettel, was bei ihm ankommt. Ausgangs- und Endzettel werden verglichen. Übereinstimmung? Gespräch über Entstehung von Gerüchten. Einmal kann nachgefragt werden.

 

Zipp-zapp

Material: keines
Ziel: Kennenlernen
Beschreibung: Die Mitspieler sitzen in einem Kreis. Ein Sessel weniger als Mitspieler. Der Spieler in der Mitte geht auf einen Spieler im Kreis zu und sagt entweder "zipp" = der angesprochene Spieler muss den Namen seines linken Nachbarn nennen, oder "zapp" = er muss den Namen seines rechten Nachbarn nennen. Verspricht sich ein Spieler, so kommt er in die Mitte und macht weiter. Hat sich nach drei- oder viermal Fragen niemand versprochen, so kann der Spieler in der Mitte in die Hände klatschen = alle Mitspieler müssen ihre Plätze tauschen, wer keinen bekommt, macht in der Mitte weiter.

 

Sternzeichentanz

Material: Musik
Ziel: Kennenlernen
Beschreibung: Der Spielleiter nennt ein Merkmal, dazu sollen sich 4 - 6 Personen mit dem gleichen Merkmal zusammen finden und tanzen (mit Handfassung) - Musik dazu spielen; dann Musikstop - neues Merkmal; usw. * gleiche Haarfarbe * gleiches Alter * gleiche Körpergröße * Kleidungsfarben * Augenfarben * Sternzeichen * usw.

 

Swing in der Gasse

Material: Musikkassette (Oh Susanna)
Ziel: Feste feiern
Beschreibung: Aufstellung in zwei Reihen - jeder hat ein Gegenüber. Handhaltung: keine Schritte: - mit 4 Schritten aufeinander zugehen - in die Hände des Partners klatschen - 1x - mit 4 Schritten zum Ausgangspunkt zurück - mit 8 Schritten Seite wechseln - mit 8 Schritten wieder zurück - wie am Beginn: mit 4 Schritten aufeinander zu und klatschen und wieder zurück und jetzt: * das erste Paar fasst sich kreuzweise an den Händen und tanzt durch die Gasse - wie auch immer; dann folgt das nächste Paar; usw. * die anderen klatschen in die Hände und rücken immer nach. - Das ganze dann wieder von vorne!

 

Klammerspiele

Material: Wäscheklammern
Ziel: soziales Lernen
Beschreibung: a) Musik - jeder versucht seine 2 - 3 Wäscheklammern an irgend jemanden an dessen Kleidung anzubringen, aber selbst versucht jeder keine abzubekommen. b) Musik - jeder behütet seine 2 - 3 Wäscheklammern, die jeder bei sich an der Kleidung angebracht hat und versucht bei anderen Klammern zu klauen. Musikstop heißt bei beiden Varianten, dass der Spieldurchgang aus ist! Sehr bewegtes Spiel!

 

Elektriker-Spiel

Material: Stift = Schraubenzieher
Ziel: Konzentration
Beschreibung: Die Mitspieler/innen sitzen im Kreis. Ein Spieler geht vor die Türe, die anderen bestimmen eine Person, wo ein Stromdefekt vorliegt. Der Spieler kommt herein mit einem Stift in der Hand = Schraubenzieher und geht in die Kreismitte. Die Spieler geben sich die Hände und summen = Stromgeräusch. Der Spieler mit dem Stift beginnt bei einer Person und setzt irgendwo den Schraubenzieher an und geht im Kreis so weiter - bei jeder Person kann er den Schraubenzieher woanders ansetzen. Kommt er zu der ausgemachten "Defekt"-Person, dann stoßen alle gleichzeitig einen lauten Schrei aus.

 

Maltanz

Material: Papier und Farbstifte
Ziel: Kreativität
Beschreibung: Für jeden Mitspieler wird ein Blatt Papier am Boden im Kreis aufgelegt - verstreut liegen auch Farbstifte oder Filzstifte. Die Mitspieler geben sich die Hände und nach Musik gehen sie mit Handfassung um die Blätter herum - Musikstop = jeder kniet sich vor sein Blatt und beginnt zu malen (Impulsvorgabe möglich, z..B. Frühling, ...); nach einiger Zeit kommt wieder Musik - alles liegen lassen und weitergehen; Musikstop = jeder kniet sich wieder vor ein Blatt und malt dies weiter; ...... dies geht einige Runden, bis die Bilder fertig sind. Anschließend gibt es eine Besichtigungsrunde! Aus den Bildern kann man dann noch Geschichten erfinden lassen. Zeitintervalle: bei kleineren Kindern mehr Zeit zum Malen geben; evtl. auch Vorlagen, die nur ausgemalt werden brauchen.

 

Fotokiste

Material: keines
Ziel: Reflexion
Beschreibung: Alle Mitspieler sitzen im Kreis. Der Spielleiter leitet das Spiel ein, indem er sagt: In der Mitte sei eine Kiste, darin liegen Fotos; jeder in dieser Runde ist bei dem Spiel fotografiert worden, das ihm am besten gefallen hat. Reihum stellt dann jeder sein Bild vor; auf der Rückseite kann man dann noch erzählen lassen, wie ihm diese Stunden überhaupt gefallen haben.

 

Wind bläst

Material: keines
Ziel: Kennenlernen
Beschreibung: Alle Spieler sitzen im Kreis; eine Person hat keinen Sessel und steht in der Mitte und nennt ein bestimmtes Merkmal der Mitspieler; z.B. Der Wind bläst für alle, die weiße Tennissocken tragen. Daraufhin müssen alle betroffenen Spieler sofort Platztauschen, die Person in der Mitte versucht auch einen Platz erwischen. Wer übrig bleibt ist in der Mitte und nennt ein neues Merkmal, beginnend mit: Der wind bläst ... * für alle aus der Stadt Salzburg * Brillenträger * alle Frauen * u.a.m.

 

Adlerschrei

Material: keines
Ziel: Auflockerung
Beschreibung: Die Mitspieler/innen stehen im Kreis. Sie gehen in die Knie und wackeln mit den Händen wie junge Adler, die zum ersten Mal fliegen. Langsam stehen alle auf und gehen in den Zehenstand und die Hände über den Kopf hinaus. Die Adler sehen unten auf der Erde viele Mäuse und stürzen sich hinunter - wenn sie mit den Händen den Boden berühren stoßen alle einen Schrei aus. Wiederholungen!

 

Shake hands

Material: keines
Ziel: Auflockerung
Beschreibung: Die Mitspieler/innen sitzen im Kreis. Jeder denkt sich eine Zahl 1, 2 oder 3 aus. Es darf nichts gesprochen werden und auch nichts gedeutet. Alle stehen dann auf und schütteln sich paarweise die Hände und zwar sooft, je nach dem, welche Zahl sie sich ausgedacht haben .z.B. 2, dann schüttele ich 2x die Hand meines Partners, der hat sich vielleicht die 3 gemerkt, der möchte natürlich seine Hand 3x schütteln. So versucht man so viele wie möglich Hände zu schütteln. Auf ein Zeichen des Spielleiters hin, sollen sich jetzt 3 Gruppen bilden - es darf auch hier nichts gesprochen werden - alle 1er, 2er, 3er. Stimmt es?

 

Ziegelsteine - Mosaik

Material: Ziegelsteine, Tuch, ruhige Musik
Ziel: soziales Lernen
Beschreibung: Die Mitspieler/innen sitzen im Kreis. In der Mitte des Kreises liegt ein Tuch. Alle Mitspieler/innen haben ca. 7 kleine Ziegelsteine. Ziegelsteine für unsere Talente (Stärken und Schwächen); 7 für unsere Begrenztheit. Gemeinsam wollen wir auf dem Tuch = Baugrund - etwas mit den Ziegelsteinen bauen mit folgenden Voraussetzungen: + es darf dabei nichts gesprochen werden + jeder muss seine 7 Steine einbauen (ich stecke meine ein, die anderen machen schon = Konsum, Haben!) + jeder darf nur seine 7 Steine verbauen oder umbauen (die Andersartigkeit des Anderen respektieren) Ruhige Musik begleitet diese Aktion - am Schluss bekommt jeder seine Steine wieder zurück: Gesprächsbausteine, Spiel = Baustein des Lebens! Zusatz: + Man kann anschließend Papier und Schreibzeug hinlegen und jeder, dem zum Mosaik etwas einfällt, kann es hinschreiben; anschließend wird alles vorgelesen + Man kann dieses Spiel mit dem Spiel "Motorinspektion" verbinden.

 

Dialog der Hände

Material: ruhige Musik
Ziel: Entspannung
Beschreibung: Alle Mitspieler/innen sitzen im Kreis. Es wird 1, 2 abgezählt. Beim 1. Durchgang bleiben die 1er sitzen: Füße fest am Boden, Augen geschlossen, Hände mit der Innenhand nach oben auf die Oberschenkel legen. Die 2er gehen herum und nehmen mit diesen Händen kurz Kontakt auf: spielen, streicheln, halten, ... Musik begleitet dieses Spiel. Wenn dann die Musik stoppt, ist der Wechsel: die 1er gehen und die 2er setzen sich blind hin.

 

Tunnel der 3 Köstlichkeiten

Material: keines
Ziel: Entspannung
Beschreibung: Gruppe stellt sich in zwei Linien gegenüber auf - eine Gasse entsteht. Durch diese Gasse geht ein Mitspieler mit geschlossenen Augen und er kann sich verschiedene Streicheleinheiten aussuchen und zwar (kann man sich selbst etwas ausdenken): Sagt er/sie "Entenfeder" - so wird er/sie am Rücken gestreichelt (von den Mitspieler/innen, die in den beiden Linien stehen) - sagt er/sie "Straußenfeder" - so wird er/sie am Kopf gestreichelt oder sagt er/sie "Adlerfeder" - so wird er/sie an den Händen und Füssen gestreichelt. Jedes Kind soll hier durchgehen.

 

Ich-Museum

Material: Filmdosen, Material aus der Natur oder Büromaterial, Sprüche, Herzen, Zeitungsschlagzeilen
Ziel: Kennenlernen
Beschreibung: Mitspieler/innen bekommen je eine leere Filmdose und gestalten Mikrochips = 3 - 5 Gegenstände aus der Natur, die Eigenschaften ihrer Persönlichkeit symbolisieren und geben diese in die Filmdose. Oder Teilnehmerinnen "pflücken" sich einen Spruch, suchen sich eine Zeitungsschlagzeile aus, schreiben auf ein Holzherz ihre Herzensangelegenheit und symbolisieren ihre Persönlichkeit mit Büromaterial. Paarweise oder in Kleingruppen findet ein gegenseitiger Austausch statt.

 

Rücken an Rücken

Material: Musik
Ziel: Entspannung
Beschreibung: Paarweise mit den Rücken zueinander aufstellen; Spielleiter/in gibt Anweisungen, wie sich die Rücken einander begegnen sollen: Rücken spüren - Freundlichkeiten austauschen - Bootfahrt bei hohem Seegang - an einer Palme in der Sonne lehnen - auf einem Kamel reiten - einen Streit austragen - sich versöhnen - sich verabschieden

 

Nenne fünf

Material: Ball
Ziel: Kommunikation
Beschreibung: Alle stellen sich im Kreis auf. Eine Person geht freiwillig in die Mitte, schließt die Augen und denkt sich eine Frage aus, während die restliche Gruppe einen Ball im Kreis weiter gibt. Dann ruft sie "stopp"! und öffnet die Augen. Wer nun den Ball hält, muss die Frage beantworten, z.B.: Nenne fünf Automarken, alle Planeten, sage 15 Wörter in einer fremden Sprache, ... Die Antwort muss in der Zeit geschafft werden, die der Ball braucht, um eine Runde zu drehen. Andernfalls muss die befragte Person in die Mitte wechseln. Um zu vermeiden, dass zu schwierige Fragen gestellt werden, kann die Frage zurückgegeben werden: "Ich fordere dich!" Und nun muss die Person in der Mitte selbst die Antwort innerhalb der fraglichen Zeit geben, sonst bleibt sie sitzen.

 

Sesselspiel

Material: Sesseln
Ziel: Gruppe
Beschreibung: Die Mitspielerinnen stehen im Kreis - vor ihnen jeweils ihr Sessel - Kreis soll geschlossen sein, aber die Sessel dürfen sich gegenseitig nicht berühren. Alle stellen ihren Sessel auf 2 Beine gekippt und halten ihn nur mit einer Hand. Die Gruppe muss nun herausfinden, wie sie, ohne dass ein Sessel umfällt oder zurückkippt, von Sessel zu Sessel im Kreis herumgehen kann. Wird ein Fehler gemacht, fängt das Spiel von vorne an.

 

Dschungelspiel

Material: "Futtermittel" - Büroklammern, Streichhölzer, Murmeln, ..
Ziel: Auflockerung
Beschreibung: Gruppen zu vier bis zu sechs Spieler entscheiden sich für ein Urwaldtier. Wichtig dabei sind Bewegung und Laute, die von allen Gruppenmitgliedern beherrscht werden müssen. Dann wird jeweils ein "Leithammel" gewählt. Die Gruppen stellen einander Bewegung und Laute vor; bei Doppelungen muss neu entschieden werden. Spielleiterin erzählt nun eine Geschichte vom Leben im Dschungel, wo es neben anderen Gefahren auch den Futterneid gibt. Deshalb haben die Tiere eine Futterordnung entwickelt. Die Tiere einer Gattung dürfen Futter zwar aufspüren, jedoch nicht einsammeln und fressen. Das bleibt dem Leithammel vorbehalten, der mit dem gattungseigenen Ruf gelockt werden muss. Nur er darf das Futter sammeln und später mit der Horde teilen. Nachdem Spielleiterin "Futter" in Form von Büroklammern, Chips, Kastanien, ... versteckt hat, beginnt die Suche. Alle suchen gleichzeitig nach Futter. Die "Tiere" bewegen sich dabei "gattungsgerecht".

 

Karten belegen

Material: Spielkarten, Material zum belegen
Ziel: Kreativität
Beschreibung: Gruppen zu 4 - 6 Mitgliedern bekommen je ein Kartenset von einer Farbe (As, König, Dame, Bube, leere Karte; 10, 9, 8, 7 und 6). Jede Gruppe hat die Aufgabe, diese Karten mit Gegenständen zu belegen. Möglich ist die Vorgabe, diese Gegenstände müssen aus dem Privatbestand der Gruppenmitglieder sein oder aus der Natur oder .....! As = etwas Besonderes, König = etwas Herrliches, Männliches, Dame = etwas Damenhaftes, Weibliches, Bube = etwas aus der Hosentasche eines Jungen oder aus der Handtasche eines Mädchens, leere Karte = etwas Lustiges, 10 - 6 = jeweils gleiche Gegenstände in der vorgegebenen Anzahl - je nach den Zahlen unterschiedliche Gegenstände (z.B. 10 Zuckerl, 9 Taschentücher, ...) Die Lösungen werden in der Großgruppe vorgestellt.

 

Stimmenfang

Material: Papier und Stift
Ziel: Reflexion
Beschreibung: Die Teilnehmer/innen formulieren jeweils eine kurze Aussage zum vorangegangenen Thema. Dies kann irgend ein erinnerter Satz sein, eine Erkenntnis oder ein beeindruckendes Ereignis. Diese Aussagen notieren sie auf die obere Hälfte ihres A4-Blattes (oder z.B. auf ein Papierteller). Danach haben sie Zeit durch den Raum zu gehen und Unterschriften zu ihrer Aussage zu sammeln. Es geht darum möglichst viel Zustimmung zur eigenen Aussage zu finden. Da alle gleichzeitig durch den Raum gehen, ist diese Übung recht turbulent und auflockernd. Gleichzeitig werden wertvolle Statements zum Seminarverlauf gesammelt. Nach einigen Minuten wird gestoppt, alle kehren auf ihre Plätze zurück. Die Statements werden nacheinander vorgelesen und die Anzahl der Unterschriften verglichen.

 

Zauberwald

Material: Tier- und Zaubererkärtchen
Ziel: Konzentration
Beschreibung: Teilnehmerinnen bekommen Zetteln verteilt mit je zwei gleichen Tieren und zwei Zauberer: + der böse Zauberer + der gute Zauberer. Im Zauberwald irren verschiedene Tiere umher - wie gesagt, von jeder Sorte zwei und auch ein guter und böser Zauberer. Die Tiere müssen ihre Partner finden. Alle gehen herum und sagen leise ihre Tierlaute ins Ohr, haben sich die Paare gefunden, so sind sie erlöst und können den Zauberwald verlassen. Begegnung mit dem bösen Zauberer, der spricht: Akrakadabra verwandelt die Tiere in Frösche, die leise ins Ohr quaken und zwei Frösche können den Zauberwald nicht verlassen. Hoffnung für die Frösche ist der gute Zauberer, der ruft: Simsalabim und verwandelt die Frösche in die ursprünglichen Tiere. Wenn guter und böser Zauberer sich treffen, wechseln sie ihre Rollen.

 

Baum der vier Jahreszeiten

Material: keines
Ziel: Entspannung
Beschreibung: Paare. A schließt die Augen und spielt einen Baum. B folgt den Anweisungen. 1. Endlich bricht die erste Frühlingssonne durch den Winterhimmel und beginnt, den Baum zu erwärmen (mit den Händen behutsam über den Rücken streichen) 2. Der Baum beginnt mit seinen Wurzeln Wasser und Nährstoffe aufzunehmen. Sie steigen von unten nach oben und füllen Stamm und Zweige (Rücken von unten nach oben etwas fester streichen) 3. Jetzt fällt ein leichter Frühlingsregen (Rücken mit allen 10 Fingern leicht betrommeln) 4. Die Knospen springen auf, die Blätter entfalten sich (Rücken bezupfen) 5. Wenn sich die Blätterkrone ausgebildet hat, kommen die ersten kleine Vögel und suchen in dem Baum nach Nistplätzen (mit zwei Finger am Rücken herumspazieren) 6. Ab und zu weht ein leichter Frühlingswind (leicht mit dem Atem über den Rücken streichen) 7. Inzwischen ist es Sommer geworden, und die Sonne hat ihre volle Kraft entfaltet (mit den Händen fester über den Rücken streichen) 8. In dieser Sommerhitze kommt ein Wanderer daher (B geht um A herum) 9. Er lässt sich in seinem kühlende Schatten nieder (B sitzt sich hin und lehnt sich mit dem Rücken an) 10. Wenig später kommt ein Wildschwein vorbei und reibt sich an der rauen Baumrinde (B geht auf allen Vieren um den Baum herum und reibt sich an den Beinen von A) 11. Nach einem solch heißen Tag prasselt ein kühler Gewitterschauer nieder (mit den Fingern kräftig auf den Rücken trommeln) 12. Und gegen Ende des Sommers wehen die ersten Herbststürme (mit dem Atem kräftiger auf den Rücken blasen) 13. Die Blätter fallen von den Zweigen (etwas kräftiger mit den Fingern am Rücken zupfen) 14. Schließlich ist es Winter geworden und der Schnee bedeckt den ganzen Baum mit einer dichten und auch wärmenden Decke (Hände fest an den Rücken drücken) 15. Und nun in der ersten Frühlingssonne beginnt der Schnee zu schmelzen, fließt vom Stamm hinab und tropft von den Zweigen (von oben noch unten den Rücken mit den Händen bestreichen) Jetzt ist dann Rollenwechsel!

 

Pflasterspiel

Material: Pflaster mit Buchstaben des ABC
Ziel: Kennenlernen
Beschreibung: Alle Mitspieler/innen bekommen je 2 bis max. 4 Pflasterbuchstaben, die sie an Handrücken und Handfläche (je 1) aufkleben - oder auch auf der Stirne oder Kinn und Wangen, .... Alle bewegen sich nach Musik im Raum umher: Variante 1: Kleingruppen versuchen vorgegebene Wörter zusammenzustellen. Variante 2: alle Mitspieler gehen herum und suchen sich zusammen, um die vorgegebenen Wörter zusammen zu stellen. Vorgaben: + Wörter die stärken + Wörter die verletzen + Wörter die heilen + Wörter die wütend machen + Wörter die beruhigen + Wünsche an ...... usw.

 

Mein Haus

Material: Schreibzeug und Kuverts
Ziel: Kennenlernen
Beschreibung: Die Mitspieler/innen gestalten ein Briefkuvert als Haus - außen und innen; z.B. den Namen schreiben in einer Farbe, wie ich mich im Moment fühle; Meine schönsten Wörter; Was macht mich besonders traurig; Situationsbilder: Da wäre ich gerne dabei; Wollknoten für Dinge, die ich nie vergessen möchte (je nach Gefühl); Meine Lieblingsbibelstelle; usw. Einzelarbeit; Austausch in der Kleingruppe; ....

 

OH-Farbenspiel

Material: verschiedene Tusche, Glasschüssel, Pipetten, Overhead, Text
Ziel: Meditation
Beschreibung: Eine Glasschüssel mit Wasser (ca. 2cm) wird auf den Overheadprojektor gestellt. Zu einem Meditationstext werden verschiedene Farben mit einer Pipette ins Wasser getropft. Es entstehen tolle Farbeneffekte, die sehr betroffen machen. Hinweis: Es gehen auch Lebensmittelfarben.

 

Die sieben Sinne

Material: Schreibzeug
Ziel: Reflexion
Beschreibung: Alle Teilnehmer/innen suchen sich einen bequemen Platz und erhalten Stift und Papier. Sie werden aufgefordert die vorangegangene Übung oder den Kurs anhand folgender Fragen zu reflektieren: 7 Sachen, die du gesehen, 6 Sachen, die du berührt, 5 Dinge, di du gehört, 4 Sachen, die du geschmeckt, 3 Sachen, die du gerochen, 2 Sachen, die du gedacht und 1 Sache, die du gefühlt hast. Anschließend werden die unterschiedlichen Antworten vorgetragen oder verglichen!

 

Persönlichkeiten zuordnen

Material: Zettel und Stift
Ziel: Kennenlernen
Beschreibung: Jeder Teilnehmer notiert auf einem Zettel den Namen einer berühmten Persönlichkeit, mit der er sich für die Dauer des Spiels identifiziert. Die Zettel werden vom Spielleiter eingesammelt und einmal laut vorgelesen. Dann beginnt ein Teilnehmer mit der Frage nach einer vorgelesenen Person. Der so angesprochene Teilnehmer hat zwei Möglichkeiten zu antworten: 1. Ist er nicht die berühmte Persönlichkeit, stellt er die nächste Frage 2. Ist er die Person, nimmt er seinen Sessel und setzt sich vor die fragende Person und sie können von da an gemeinsam beraten und die Frage nach der nächsten berühmten Person einen weitere Mitspieler stellen. Nach diesem Schema entwickelt sich das Spiel weiter und bald sitzen vor einigen Mitspielern mehrere Personen. Will man nun die Person am Ende einer solchen Sitzschlange befragen, muss man zuvor in richtiger Reihenfolge die Namen aller davor sitzenden nennen. Das Spiel endet, sobald alle Mitspieler vor einem einzigen Spieler sitzen.

 

Siegesfeier

Material: je nach Inhalt
Ziel: Feste feiern
Beschreibung: Kleingruppen. Jede Kleingruppe hat die Aufgabe für besondere Talente, besonderes Können oder für besondere Verdienste eine Siegerehrung zu gestalten - verbal oder nonverbal. Vorerst melden sich je nach Kleingruppen Mitspieler, die ihre Besonderheiten kundtun, z.B. Hans kann gut kochen; Grete kann gut mit Blumen umgehen; usw. Nach 10 Minuten Vorbereitung werden dann die Mitspieler geehrt! Diskussion über Sinn und Unsinn von Siegesfeiern!

 

Regentanz

Material: Musik
Ziel: Feste feiern
Beschreibung: Sobald sich die Paare auf der Tanzfläche eingefunden haben, bittet der Spielleiter, Polonaise-Formation einzunehmen, sich, wenn die Musik leise erklingt in Bewegung setzen und in allen Einzelheiten das, was der Spielleiter schildert, nachzuvollziehen. Je ausdrucksvoller das gestische und mimische Spiel der einzelnen Paare, umso größer das Gesamterlebnis. Vielleicht könnte der Spielleiter so beginnen: "Wir befinden uns auf dem Heimweg, gehen Arm in Arm, genießen die frische Nachtluft, freuen uns über den Mondschein." Dann: "Ganz unerwartet beginnt es zu regnen. Schade um das neue Kleid. Der Herr opfert seine Jacke." Weiter: "Der Regen wird stärker, wir müssen uns unterstellen. Ein Blick auf die Uhr. Es ist schon spät geworden. Ein Bekannter geht vorbei. Wir schlüpfen auch unter seinen Schirm und laufen heimwärts." Schließlich: "Es hört auf zu regnen. Jetzt möchten wir die letzten hundert Meter allein gehen. Also, dem Bekannten Dank und Abschied." Endlich: "Nun scheinen wir keine Eile mehr zu haben. Die Schritte werden zögernder. Aber das Haus der jungen Dame kommt trotzdem näher. Es brennt noch ein Licht. Als wir uns an der Tür verabschieden wollten, geht im ersten Stock ein Fenster auf. Ganz sittsam der Abschied. Die junge Dame schließt die Türe auf und schlüpft ins Haus. Der Herr zieht seine Jacke wieder an und schlendert ebenfalls nach Haus.

 

Dr. Joe Höllhuber
Spiel-, Freizeit- und Religionspädagogik

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